
Neverland era un territorio construido para despertar la curiosidad. Sus caminos podían conducir hacia un lago, una estación ferroviaria, un cine, un zoológico o un parque de atracciones oculto entre los árboles. Pero cerca del núcleo residencial existía otro espacio donde el visitante abandonaba momentáneamente el paisaje exterior para ingresar en un mundo de pantallas, luces intermitentes, campanas, motores, música electrónica y controles.
Era el arcade de Neverland.
Llamarlo simplemente “sala de videojuegos” reduce considerablemente sus dimensiones y su verdadera función. No se trataba de una habitación con algunas consolas ni de un pequeño salón incorporado a la casa principal. Neverland poseía un edificio recreativo independiente, equipado con videojuegos arcade, grandes simuladores, máquinas de pinball, consolas domésticas, juegos físicos y sectores destinados al descanso y la reunión.
En aquella construcción convivían diferentes generaciones del entretenimiento electrónico. Había clásicos de los primeros años del arcade, títulos de lucha y acción, simuladores de conducción, plataformas de baile, motocicletas virtuales, experiencias inmersivas y consolas instaladas dentro de los mismos muebles promocionales que las compañías utilizaban en las tiendas.
Las máquinas no habían sido colocadas allí para ser contempladas como piezas de museo. Habían sido reunidas para jugar.
El visitante podía volver a intentarlo, cambiar de máquina, competir con otra persona o pasar horas recorriendo la colección sin tener que calcular cuántas monedas le quedaban. Esta libertad resultaba especialmente significativa para los niños y las familias recibidos por Michael. El arcade no funcionaba como una colección privada destinada a demostrar riqueza o exclusividad. Era un espacio de acceso real, donde los invitados podían tocar, jugar, competir y descubrir tecnologías que, en algunos casos, todavía resultaban novedosas incluso para los grandes centros recreativos.
Un edificio independiente junto a la residencia
Las fuentes contemporáneas identificaron la construcción como arcade building.
En los materiales inmobiliarios aparece denominado Recreation Building y también Pool House, nombre relacionado con su proximidad a la piscina. Estas denominaciones proceden de los documentos descriptivos de la propiedad y no deben confundirse necesariamente con el nombre cotidiano utilizado por Michael y sus invitados.
Las fotografías y los planos inmobiliarios muestran una gran sala principal con techo elevado, vigas de madera expuestas, ventanales, una chimenea de piedra y una entreplanta abierta. En el recinto convivían las máquinas con una mesa de billar, ping-pong, televisión, barra y áreas de descanso.
La arquitectura interior se alejaba del aspecto convencional de un negocio de videojuegos. Las pantallas y los gabinetes luminosos estaban distribuidos dentro de una construcción de madera y piedra concebida originalmente como parte del complejo residencial. Algunas máquinas se encontraban en la gran planta principal; otras aparecían junto a los ventanales, la chimenea o la entreplanta.
Una colección que cambió durante los años
No existe un inventario único capaz de reconstruir todas las máquinas que pasaron por Neverland desde finales de la década de 1980 hasta los últimos años de funcionamiento del rancho.
La colección fue renovándose.
Un testimonio correspondiente a noviembre de 1992 ya describe el edificio lleno de pinballs y videojuegos. Michael continuaba incorporando novedades, y algunos gabinetes anteriores debieron de ser retirados, sustituidos, almacenados o trasladados.
El documento más importante para estudiar el conjunto es el volumen de Amusements, Arcade Games and Disneyana preparado por Julien’s Auctions para la venta de 2009.
El sector estudiado para esta investigación comprende 120 lotes relacionados con el entretenimiento. Sin embargo, no todos eran videojuegos arcade. La catalogación mezclaba gabinetes electrónicos, grandes simuladores, pinballs, muebles comerciales con consolas, juegos físicos, fotomatones, expendedoras, máquinas de premios, sistemas de adivinación y piezas decorativas.
Un recuento realizado específicamente para esta investigación permite distribuirlos de la siguiente manera:
- 78 videojuegos arcade, simuladores y sistemas multijuego;
- 8 máquinas de pinball o pinball virtual;
- 8 consolas domésticas montadas en expositores comerciales;
- 6 juegos físicos y pequeñas atracciones;
- 19 fotomatones, expendedoras, máquinas de premios, fichas, discos o adivinación;
- 1 figura decorativa directamente relacionada con los videojuegos.
Al sumar videojuegos, simuladores, pinballs y consolas, el bloque contiene 94 dispositivos electrónicos destinados específicamente al juego. La cantidad se aproxima al centenar cuando se incorporan el air hockey, el baloncesto, el hockey de burbuja y otras diversiones físicas.
La existencia de máquinas observadas por visitantes que no aparecen en el catálogo demuestra además que este documento registra una etapa concreta de la colección, no toda su historia.
Neverland no tuvo un arcade inmóvil. Tuvo una colección viva y actualizada durante años.
Michael Jackson elegía personalmente los juegos
La relación de Michael con los videojuegos no era superficial ni dependía exclusivamente de empleados o proveedores.
Durante la extensa conversación telefónica que Paul Theroux mantuvo con él, Michael mencionó su afición por X-Men, el pinball, Jurassic Park, Mortal Kombat y los juegos de artes marciales. Cuando Theroux le habló de Beast Busters, Michael reconoció que era un gran juego, aunque quizá demasiado violento, y realizó una afirmación decisiva:
“Yo elijo cada juego.”
También explicó que llevaba algunas máquinas durante sus giras. Ante la observación de que ciertos gabinetes pesaban cerca de media tonelada, respondió que la producción viajaba con dos aviones de carga.
La conversación demuestra que la colección no había sido formada automáticamente por una empresa dedicada al entretenimiento. Michael intervenía personalmente en la selección de los títulos y parecía sentirse especialmente atraído por las máquinas que combinaban tecnología, música, cine, movimiento físico e inmersión.
Los videojuegos tampoco estaban ligados únicamente con Neverland. Algunas máquinas formaban parte de sus espacios de descanso durante las giras, períodos en los que debía convivir con ensayos, conciertos, viajes, entrevistas y una logística de enorme complejidad.
Para un artista habituado a las coreografías, los escenarios, el sonido, las pantallas y los efectos visuales, los juegos electrónicos reunían elementos familiares dentro de otra forma de expresión. El jugador no permanecía como espectador: debía reaccionar, coordinar movimientos, tomar decisiones, competir y controlar la acción.
La colección reflejaba esa búsqueda de participación. Había gabinetes tradicionales operados mediante palancas y botones, pero también máquinas donde el cuerpo entero se convertía en control: se conducían vehículos, se inclinaban motocicletas, se utilizaban tablas de skateboard, se simulaba el esquí, se boxeaba, se bailaba y se ingresaba en cabinas móviles.
Sega y las grandes experiencias inmersivas
Sega era uno de los fabricantes con mayor presencia dentro del conjunto. Esta importancia coincidía con la relación de Michael con la compañía japonesa, sus visitas a Sega y su participación en distintos proyectos vinculados con sus videojuegos.
Una de las máquinas más extraordinarias era el Sega R-360, un enorme simulador presentado comercialmente en 1990. Sega lo diseñó con una cabina esférica sostenida sobre dos ejes, capaz de girar 360 grados en diferentes direcciones. Incorporaba cinturón de cuatro puntos, barra de seguridad, sensores y botones de detención de emergencia.
La unidad catalogada entre los objetos de Michael conservaba la barrera exterior y el puesto desde el cual un operador debía supervisar la experiencia. El catálogo no permite establecer de forma concluyente qué programa estaba instalado en ese momento, por lo que no debe afirmarse que ejecutaba necesariamente G-LOC: Air Battle.
También aparecía Galaxy Force II en versión Super Deluxe, una gran estructura motorizada concebida para reproducir una travesía espacial. A ella se sumaban diferentes sistemas en los que la forma de control era tan importante como la imagen proyectada.
Top Skater, de Sega, utilizaba una plataforma semejante a una tabla de skateboard sobre la cual el jugador debía apoyar los pies e inclinar el cuerpo. Alpine Racer 2, de Namco, recreaba el desplazamiento del esquí mediante apoyos móviles y barras de sujeción.
Mocap Boxing, de Konami, registraba movimientos corporales para que el jugador pudiera golpear y esquivar. Dance Dance Revolution convertía plataformas colocadas en el suelo en el principal sistema de control. GuitarFreaks utilizaba instrumentos con forma de guitarra, mientras HipHopMania Complete Mix 2 incorporaba platos giradiscos.
La colección incluía además Frenzy Express, un juego basado en el ritmo y el movimiento, y un sistema Vortek asociado con Beach Head 2002, diseñado para producir una experiencia visual más envolvente.
Incluso el pinball podía abandonar su estructura mecánica tradicional. Popstar Virtual Pinball, de TAB Austria, reproducía mesas digitalmente mediante una gran pantalla incorporada en un mueble con forma de pinball. Era probablemente la máquina de “pinball con pantalla plana” que John Varley recordó después de su visita.
En Neverland, estas tecnologías no estaban reunidas para ser estudiadas desde lejos. Habían sido colocadas para que los visitantes ingresaran en ellas, movieran sus cuerpos y se convirtieran en participantes.
Carreras, motocicletas y conducción
Los simuladores de conducción constituían una de las familias más numerosas de la colección.
Michael reunió juegos relacionados con automóviles deportivos, taxis, camiones, motocicletas, vehículos policiales y máquinas de competición. Algunos utilizaban gabinetes individuales, mientras otros ofrecían dos puestos enlazados para que los participantes pudieran competir simultáneamente.
Entre los equipos catalogados se encontraban:
- Jambo! Safari, Sega;
- San Francisco Rush 2049, dos unidades, Atari;
- Crazy Taxi, Sega;
- Crazy Taxi: High Roller, dos unidades, Sega;
- F1 Exhaust Note, versión para dos jugadores, Sega;
- Tokyo Cop: Special Police Reinforcement, Namco;
- Harley-Davidson & L.A. Riders, Sega;
- Virtua Racing, gabinete Deluxe, Sega;
- Eighteen Wheeler: American Pro Trucker, Sega;
- Star Wars Racer Arcade, Sega;
- Manx TT Super Bike, Sega;
- Cruis’n Exotica, Midway;
- Cart Fury: Championship Racing, Midway;
- Smashing Drive, Gaelco;
- Hog Wild Chase Up!!, Uniana;
- Need for Speed, Global VR.
La colección no se limitaba a representar una carrera en una pantalla. Los gabinetes incorporaban volantes, pedales, palancas de cambio, motocicletas, asientos y estructuras que rodeaban parcialmente al participante.
En algunos juegos, dos personas podían competir una junto a la otra. En otros, el tamaño del mueble y el sistema audiovisual buscaban aislar al jugador del resto del edificio y colocarlo simbólicamente dentro del vehículo.
La presencia de versiones Deluxe y Super Deluxe demuestra que, cuando existían diferentes configuraciones de una misma experiencia, Michael se interesaba especialmente por aquellas que ofrecían una interacción física más completa.
Acción, cine y ciencia ficción
El vínculo entre el arcade y el cine aparecía en numerosos títulos.
La colección incluía The Lost World: Jurassic Park, de Sega; Terminator 2: Judgment Day, de Midway; Aliens, de Konami; y Revolution X, protagonizado por Aerosmith.
Había además tres unidades de Lethal Enforcers, junto con Police Trainer 2 Deluxe, Sports Shooting USA, Danger Zone y otros juegos basados en armas ópticas o controles fijos.
El universo de Star Wars estaba representado por Star Wars Racer Arcade, mientras Batman aparecía tanto en los videojuegos como en la decoración.
A este grupo debe añadirse Beast Busters, de SNK. El título no figura entre los lotes analizados del catálogo de 2009, pero Paul Theroux lo vio personalmente en el edificio y conversó sobre él con Michael. Era un juego cooperativo para tres participantes, equipado con ametralladoras fijas y basado en el combate contra zombis y otras criaturas.
La ausencia de Beast Busters en el catálogo demuestra que algunas máquinas fueron retiradas, trasladadas o sustituidas antes de 2009. Confirma también que el inventario de Julien’s no representa toda la historia del arcade.
Lucha, superhéroes y juego compartido
Michael había expresado su interés por los juegos de artes marciales, y el inventario refleja claramente esa preferencia.
Entre los títulos catalogados se encontraban:
- Mortal Kombat, Midway;
- Super Street Fighter II: The New Challengers, Capcom;
- Tekken 2, Namco;
- Soulcalibur, Namco;
- Darkstalkers, Capcom;
- Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, Capcom;
- X-Men: Children of the Atom, Capcom;
- War Gods, Midway;
- Time Killers, Strata;
- Karate Champ, Data East;
- WWF Royal Rumble, Sega.
Muchos permitían el enfrentamiento directo entre dos personas. El arcade no ofrecía solamente experiencias individuales: estaba preparado para competir y jugar en grupo.
Una gran máquina de X-Men, fabricada por Konami, permitía la participación simultánea de seis jugadores. El catálogo incluía además dos unidades del arcade cooperativo de The Simpsons.
Las máquinas convivían con figuras de personajes del cine, los cómics y los videojuegos, entre ellas representaciones de Batman, Superman, Spider-Man y Lara Croft. La decoración prolongaba visualmente los universos narrativos más allá de las pantallas.
Deportes, clásicos y sistemas multijuego
La colección también reunía juegos deportivos y títulos históricos de la cultura arcade.
Entre los deportivos aparecían NBA Hangtime, NBA Showtime: NBA on NBC, dos unidades de NFL Blitz 99, The Simpsons Bowling, Virtua Tennis 2, Sports Jam y una máquina de baloncesto de Atari.
El juego físico se extendía más allá de las pantallas mediante Street Fever Basketball, el hockey de burbuja Super Chexx y una mesa de air hockey Hot Flash, fabricada por Dynamo.
Los grandes simuladores convivían con títulos clásicos como Donkey Kong, Frogger, Ms. Pac-Man, Dig Dug, Crystal Castles, Vs. Super Mario Bros., Caveman Ninja y Sunset Riders.
Esta convivencia entre generaciones resulta significativa. Michael no reunía únicamente los productos más modernos ni eliminaba necesariamente los juegos antiguos cuando aparecía una nueva tecnología. El visitante podía pasar de un gabinete clásico de principios de los años ochenta a una máquina con sensores, plataformas o movimiento mecánico.
Había además sistemas capaces de almacenar o ejecutar diferentes títulos dentro de un mismo mueble:
- Neo Geo MVS, SNK;
- Super Neo 29, SNK;
- dos sistemas UltraCade, Quantum3D;
- Megatouch XL, Merit;
- Megatouch MAXX Ruby Edition, Merit.
Estos equipos demuestran que contar físicamente los gabinetes no equivale a determinar la cantidad real de videojuegos disponibles. Un único sistema multijuego podía ofrecer numerosos programas.
Los pinballs de Neverland
El catálogo documentó ocho máquinas relacionadas con el pinball:
- The Simpsons Pinball Party, Stern;
- Star Trek: The Next Generation, Williams;
- Indiana Jones: The Pinball Adventure, Williams;
- Terminator 3: Rise of the Machines, Stern;
- Striker Xtreme, Stern;
- Ripley’s Believe It or Not!, Stern;
- Austin Powers, Stern;
- Popstar Virtual Pinball, TAB Austria.
Las mesas tradicionales combinaban bolas metálicas, rampas, luces, voces, mecanismos, figuras móviles y elementos temáticos procedentes del cine o la televisión.
La documentación oficial de Stern confirma que The Simpsons Pinball Party poseía un tablero de dos niveles, una cabeza parlante y móvil de Homer, a Bart sobre un skateboard, un monorriel, multibola y diálogos interpretados por actores de la serie.
El pinball ocupaba un lugar especial dentro de las preferencias declaradas por Michael. Era una forma de entretenimiento mecánico y electrónico al mismo tiempo: una bola real recorría una estructura física, mientras luces, sonidos, puntuaciones y secuencias programadas respondían a cada movimiento.
Consolas domésticas dentro de expositores comerciales
Una de las particularidades más curiosas era la presencia de consolas domésticas montadas en sus muebles promocionales originales.
El catálogo registra:
- Nintendo 64;
- Panasonic REAL 3DO Interactive Multiplayer;
- Sony PlayStation;
- Nintendo Virtual Boy;
- Sega Saturn;
- Super Nintendo Entertainment System;
- Sega Genesis y Game Gear;
- Sega Dreamcast.
No eran solamente consolas conectadas a televisores comunes. Varias conservaban los expositores utilizados por los comercios para que el público pudiera probar los equipos antes de comprarlos. Los muebles incorporaban logotipos, controles sujetos a la estructura, altavoces y monitores. Algunas unidades habían perdido sus pantallas cuando fueron catalogadas en 2009, pero su diseño permitía identificar claramente la función original.
La presencia del Nintendo Virtual Boy resulta especialmente reveladora. El sistema intentaba producir una experiencia estereoscópica mediante un visor fijo y tuvo una vida comercial breve. Sin embargo, aparecía conservado junto con consolas de enorme éxito.
El arcade de Neverland no reflejaba solamente qué productos habían triunfado. Reunía también formatos experimentales, tecnologías transitorias y sistemas que representaban diferentes etapas de la industria.
Una sala abierta a los visitantes
La importancia del edificio no residía únicamente en la cantidad de máquinas, sino en la manera en que podían utilizarse.
John Varley visitó Neverland en enero de 2004 y describió el ruido extraordinario producido por los juegos. Recordó las experiencias virtuales, las plataformas semejantes a skateboards, el pinball digital y la figura del Genio. Sin realizar un inventario, calculó que podía haber cerca de cien máquinas y observó que casi no existían cuerdas ni zonas prohibidas, salvo aquellas reservadas por motivos de seguridad.
El 30 de noviembre de 1992, Michael recibió en Neverland a niños y familias vinculados con Make-A-Wish. El ejecutivo de Epic/Sony Dan Beck, que coordinó una filmación de aquella jornada, recordó que Michael condujo al grupo hacia el edificio de juegos próximo al patio.
Según Beck, la habitación estaba llena de pinballs y arcades. Michael se dirigió directamente hacia el que el ejecutivo identificó como su juego favorito, mientras los niños se reunían alrededor para observarlo. Beck no proporciona el nombre de la máquina, por lo que no corresponde identificarla mediante conjeturas.
El acontecimiento fue documentado también por la prensa del 1 de diciembre de 1992, que informó sobre la visita de jóvenes enfermos y las actividades ofrecidas en Neverland. El testimonio de Beck aporta la descripción específica del ingreso al arcade.
El catálogo de Julien’s constituye la prueba más extensa sobre las máquinas reunidas dentro de la colección, pero no debe utilizarse de manera mecánica.
Su principal valor es documental: contiene fotografías, fabricantes, denominaciones, medidas, descripciones y estimaciones económicas de las piezas retiradas de Neverland.
La subasta fue cancelada antes de que las piezas fueran vendidas dentro de aquella operación. Las fotografías conservan, por lo tanto, un valor excepcional para identificar objetos, pero no muestran la disposición que habían tenido dentro del edificio ni permiten afirmar que todas las unidades hubieran funcionado simultáneamente.
El edificio donde nadie debía contar las monedas
La sala de arcade condensaba muchas de las ideas que daban sentido a Neverland.
Era una colección privada, pero había sido concebida para ser compartida. Reunía máquinas costosas, pesadas y difíciles de mantener, pero eliminaba el mecanismo comercial que normalmente regulaba su utilización. Conservaba juegos clásicos mientras incorporaba tecnologías experimentales y novedades recientes.
Michael podría haber instalado algunos videojuegos dentro de una habitación de la mansión. En cambio, destinó un edificio completo a un universo donde las pantallas convivían con una chimenea, billar, ping-pong, espacios de descanso y personajes de tamaño monumental.
No era solamente una colección de aparatos. Era un espacio de encuentro.
Los niños podían agruparse alrededor de Michael mientras jugaba. Dos visitantes podían competir en una carrera. Seis personas podían compartir una partida de X-Men. Otros podían bailar, conducir, esquiar, boxear o ingresar en una cabina capaz de mover todo su cuerpo.
Dentro del edificio, el juego atravesaba generaciones. Un título sencillo de los primeros años del arcade podía encontrarse a pocos metros de un simulador con sensores o movimiento mecánico.
La colección revelaba la curiosidad de Michael por la tecnología, pero también una relación profundamente personal con el acto de jugar. En los videojuegos existían reglas, desafíos y derrotas, pero siempre era posible comenzar una nueva partida.
Quizás por eso la frase observada por John Varley significaba mucho más que la eliminación de una moneda.
No se requería dinero para volver a intentarlo.
El visitante no tenía que calcular cuánto quedaba en su bolsillo ni abandonar una experiencia porque se hubiera terminado el crédito. Cada pantalla ofrecía otra oportunidad.
Neverland había transformado la lógica comercial del arcade en una forma de hospitalidad.
En el exterior, los trenes recorrían el valle y las atracciones giraban entre los árboles. Dentro del edificio, otros mundos se abrían detrás de cada pantalla: ciudades, galaxias, selvas, carreras, películas, superhéroes, canciones y aventuras.
Michael no necesitaba elegir entre la tecnología y la fantasía. En aquella sala, ambas hablaban el mismo idioma.
Y mientras las luces parpadeaban, las campanas sonaban y los visitantes corrían de una máquina a otra, el arcade cumplía una de las promesas esenciales de Neverland: que el juego nunca debía terminar solamente porque alguien ya no tuviera otra moneda.
