
Las primeras construcciones de fantasía habían comenzado a modificar la manera de recorrer Neverland Ranch, pero el parque de atracciones representó un salto de escala completamente diferente. Ya no se trataba de levantar un puente, tematizar un sendero o crear una pequeña arquitectura destinada al juego. Para convertir una parte del valle en un parque permanente era necesario preparar una gran extensión de terreno, seleccionar atracciones, coordinar fabricantes, transportar piezas de varias toneladas, construir cimentaciones, distribuir energía, organizar accesos de servicio y formar un equipo capaz de mantener todo el conjunto en funcionamiento.
El parque de Neverland no apareció terminado de una sola vez ni respondió a una inauguración concreta. Fue creciendo por etapas entre 1990 y 1997, mediante sucesivas incorporaciones que transformaron un terreno inicialmente vacío en uno de los sectores más reconocibles de la propiedad. Su creación combinó la visión personal de Michael Jackson con el trabajo de consultores especializados, contratistas, fabricantes, operadores, electricistas, jardineros y técnicos de mantenimiento.
El resultado tampoco fue una simple agrupación de juegos mecánicos instalados sobre el césped. Michael quería un lugar que pudiera funcionar como un verdadero parque. Las atracciones formarían parte de Neverland y estarían disponibles para Michael, sus familiares e invitados.
Lo que unificaba aquel conjunto no era únicamente la presencia de máquinas de feria. Era la atmósfera creada alrededor de ellas: jardines, árboles iluminados, música ambiental, esculturas, carritos de golosinas, caminos curvos, áreas de descanso y espacios abiertos donde los niños podían correr. Michael no pretendía colocar un parque dentro del rancho; quería que el parque pareciera haber nacido dentro del paisaje de Neverland.
Una idea presente desde el comienzo
El proyecto ya estaba en la mente de Michael en 1988, poco después de adquirir la propiedad. Tony Urquidez recordó que, tras completar uno de sus primeros trabajos en el acceso, Michael lo invitó a recorrer el rancho en un pequeño carrito de golf. Durante aproximadamente una hora le explicó lo que deseaba construir: un parque de atracciones, vías ferroviarias, un zoológico infantil, un teatro y una sucesión de proyectos que en aquel momento podían parecer desmesurados.
Urquidez comprendió pronto que Michael no hablaba de ideas abstractas. Describía los elementos con detalle, realizaba bocetos y esperaba que se estudiara la manera de llevarlos a la realidad. Algunas propuestas funcionaban; otras debían modificarse o abandonarse. Pero el parque formaba parte del programa inicial de Neverland y no fue un agregado improvisado de los años posteriores.
Michael recogía referencias de parques que había visitado, películas, libros, edificios y objetos encontrados durante sus viajes. Cuando descubría algo que podía integrarse en su proyecto, enviaba a Urquidez a investigarlo, localizarlo o estudiar su posible adaptación. Según el constructor, Michael no quería copias literales: tomaba una idea y la transformaba para ajustarla al lenguaje de Neverland.
Esta forma de trabajo explica por qué el parque no respondió a un único estilo. Podían convivir un carrusel clásico, una noria, atracciones de movimiento intenso, juegos infantiles, vehículos temáticos y construcciones inspiradas en diferentes épocas. La unidad no procedía de sus fabricantes ni de su apariencia original, sino de la intervención posterior sobre el paisaje, la pintura, la iluminación y la circulación.
Junio de 1990: comienza la fase material
La fecha más precisa para el comienzo de la construcción del parque procede del testimonio de Robert E. “Rob” Swinson, quien situó la primera fase del proyecto entre junio de 1990 y junio de 1993.
Swinson trabajaba entonces como gerente nacional de ventas de Chance Rides, fabricante de atracciones con sede en Wichita, Kansas. Su especialidad era el desarrollo de nuevos proyectos, especialmente aquellos relacionados con carruseles y trenes recreativos. A comienzos de junio de 1990 recibió una llamada de Brick Price, propietario de Wonderworks, empresa de Canoga Park dedicada a maquetas y efectos especiales.

Price no reveló inicialmente la identidad de su cliente. Le explicó que una personalidad conocida del mundo del entretenimiento había examinado un carrusel antiguo en Inglaterra y otros ejemplares en Europa occidental, y que estaba interesada en adquirir uno para un rancho situado al norte de Santa Barbara.
Swinson envió información sobre los carruseles de Chance Rides: folletos, fotografías, guías para seleccionar animales y un video promocional. Poco después recibió una llamada de Norma Staikos, administradora ejecutiva de MJJ Productions, quien confirmó que el material sería presentado a Michael.
El contacto se convirtió rápidamente en una conversación directa. Michael había estudiado las imágenes, observado los diferentes caballos y animales ornamentales disponibles y se había entusiasmado especialmente con el video. El interés inicial se concretó en el encargo de un carrusel personalizado, pero aquella primera compra terminó abriendo un proyecto mucho mayor.
A finales de junio de 1990, Swinson visitó Neverland por primera vez. El lugar destinado al futuro parque era todavía, según su descripción, una gran extensión de tierra desnuda, rodeada por un anillo de antiguos robles de California. La vegetación cuidada de los alrededores de la residencia se encontraba a cierta distancia. En ese sector aún no existían las plataformas, los caminos, los jardines ni las atracciones que después definirían su imagen.
Desde aquella visita, Swinson pasó a desempeñarse como consultor personal de atracciones y desarrollador del Neverland Valley Park. Su responsabilidad excedía la venta de máquinas fabricadas por Chance Rides. Intervenía en la elección de los juegos, la comunicación con proveedores, la planificación general y la manera de integrar los diferentes elementos dentro del proyecto de Michael.
Con el tiempo, Michael llegó a llamarlo “Maker of Dreams”, el hacedor de sueños. El nombre resumía la función que Swinson ocupaba dentro del equipo: localizar los recursos técnicos y comerciales necesarios para convertir las ideas en un parque real.
Michael, Swinson, Urquidez y Scanlan: una cadena de trabajo definida
La creación del parque requirió una distribución clara de responsabilidades. Aunque los testimonios disponibles no permiten reconstruir cada contrato, sí permiten diferenciar las funciones principales.
Michael Jackson fue el director creativo del proyecto. Escogía las ideas, examinaba las atracciones, decidía cuáles le interesaban y opinaba sobre su ubicación. No se limitaba a aprobar compras realizadas por otras personas. Swinson y Lance Brown coincidieron en que Michael quería saber dónde sería instalada cada nueva máquina y cómo debía verse el espacio que la rodeaba.
Swinson recordó que Michael conocía de antemano el lugar donde deseaba colocar las atracciones. Cada llegada lo entusiasmaba, pero su entusiasmo no eliminaba el criterio de organización: estudiaba la relación del nuevo elemento con los caminos, los árboles y los otros juegos. Incluso cuando se encontraba de gira, seguía preguntando por el desarrollo del parque y por las entregas que estaban en camino.

Según el relato de Swinson, después de uno de sus conciertos europeos, Michael lo llamó de madrugada para consultar cómo progresaba la llegada de nuevas atracciones. El episodio no es importante solamente como anécdota personal. Muestra que el parque continuaba ocupando su atención aun durante los períodos de mayor actividad profesional.
Rob Swinson coordinaba la selección y el desarrollo especializado del parque. Su experiencia dentro de la industria le permitía comunicarse con fabricantes, comparar productos, organizar encargos personalizados y evaluar qué tipo de atracción podía adaptarse a una instalación privada permanente.
Tony Urquidez y Urquidez Construction asumían una parte fundamental de la ejecución física. El constructor intervino en los emplazamientos del parque, la preparación de sectores, la descarga de piezas y la adaptación de las ideas al terreno.
Urquidez explicó además una diferencia esencial entre Neverland y una feria itinerante. Michael no quería versiones portátiles de los juegos, diseñadas para desmontarse y viajar de una ciudad a otra. Solicitaba atracciones permanentes, instaladas sobre bases preparadas específicamente para permanecer en el mismo lugar.
Aquella decisión modificaba todo el proceso. Una atracción portátil podía apoyarse mediante sistemas temporales y equilibrarse para funcionar durante unos días. En Neverland, cada máquina debía integrarse a una plataforma o cimentación estable, conectarse con la infraestructura del rancho y convivir de manera permanente con caminos, jardines y áreas de circulación.
Urquidez lo explicó de forma directa: había que construir cimentaciones porque aquellas atracciones no estaban destinadas a moverse.
Una vez instalado el conjunto, Allan “Big Al” Scanlan pasó a ocupar una posición central en su operación y mantenimiento. Su relación profesional con Neverland Ranch se extendió durante aproximadamente quince años, hasta 2005. Antes de incorporarse de manera estable, trabajaba para una compañía especializada en parques de atracciones que había sido recomendada para asesorar sobre mantenimiento e inspecciones.
Scanlan visitaba inicialmente Neverland dos o tres veces al año para revisar equipos o resolver problemas técnicos. Durante ese período desarrolló una relación profesional con la administración del rancho. Cuando comentó que estaba cansado de pasar la mayor parte del año viajando y buscaba un puesto fijo en un parque, recibió la propuesta de incorporarse a Neverland.
Big Al se convirtió en responsable del mantenimiento general y del funcionamiento de numerosas instalaciones recreativas. Su testimonio resulta especialmente valioso porque no describe solamente la apariencia del parque, sino su operación cotidiana: inspecciones, horarios, personal especializado, comunicaciones internas y preparación de los equipos antes de recibir invitados.
La organización del parque puede resumirse así: Michael definía la visión y tomaba las decisiones creativas; Swinson articulaba el proyecto con la industria de las atracciones; Urquidez ejecutaba trabajos de construcción y montaje; y Scanlan dirigía la operación y el mantenimiento. Lance Brown, gerente del rancho entre 1989 y 1993, observó la implantación inicial desde la administración general de Neverland y dejó testimonios sobre el uso del parque y la participación directa de Michael.
De la tierra desnuda a un parque permanente
La transformación del terreno no consistió únicamente en colocar máquinas sobre una parcela despejada. Las atracciones necesitaban emplazamientos capaces de soportar su peso, resistir movimientos repetidos y mantener una nivelación estable. Cada incorporación exigía analizar su radio de funcionamiento, la distancia respecto de árboles y caminos, los espacios de ascenso y descenso y la circulación de los visitantes.
La secuencia general comenzaba con la elección del emplazamiento. Michael indicaba dónde quería situar la atracción y los responsables técnicos debían determinar si aquella posición podía sostenerla. Después era necesario despejar y preparar el terreno, realizar los apoyos o la base, organizar la llegada de los componentes y utilizar maquinaria para descargarlos.

Las atracciones se transportaban desmontadas en secciones. Una vez en Neverland, las piezas debían ordenarse, ensamblarse y fijarse. El proceso incluía estructuras metálicas, motores, brazos, góndolas, sistemas de frenado, paneles de control, elementos decorativos y cerramientos de seguridad.
A diferencia de un parque construido desde cero por una sola empresa, Neverland reunió máquinas procedentes de distintos fabricantes. Esto obligaba a trabajar con especificaciones, dimensiones y sistemas diferentes. Cada atracción llevaba sus propias necesidades mecánicas y eléctricas, pero debía integrarse visualmente en un mismo entorno.
El recuento atribuido a Big Al Scanlan señala que Michael adquirió dieciocho atracciones entre 1990 y 1997. Según ese inventario, seis procedían de Chance Rides y cuatro de Zamperla, mientras que el resto correspondía a fabricantes como Eyerly, Eli Bridge, Zierer, Majestic Manufacturing, Manco, Wisdom Rides, Hampton y SBF.
Ese total incluía atracciones de perfiles muy diferentes: juegos familiares, máquinas de movimiento intenso, vehículos infantiles, un carrusel personalizado, autos chocadores, una noria y pequeños trenes recreativos.
Neverland se construyó mediante la combinación de atracciones elegidas una por una, adquiridas durante varios años y adaptadas a una planificación que continuaba cambiando a medida que Michael incorporaba nuevas ideas.
El parque tampoco permaneció idéntico después de la primera fase. La etapa comprendida entre junio de 1990 y junio de 1993 estableció su estructura inicial, pero las adquisiciones continuaron. La cifra de dieciocho atracciones hasta 1997 indica que el crecimiento prosiguió durante buena parte de la década.
Por eso no existe una única imagen que represente toda la historia del parque. Una fotografía tomada en 1991 muestra una fase diferente de otra realizada en 1993, 1996 o comienzos de los años 2000. Algunas atracciones llegaron más tarde; otras pudieron cambiar de posición; y el paisaje circundante se volvió progresivamente más denso y elaborado.

Los caminos, el césped y la integración con el paisaje
La construcción de plataformas permanentes podía haber producido un sector dominado por hormigón, estructuras metálicas y áreas técnicas. Michael quiso evitar esa apariencia. El parque debía conservar la sensación de encontrarse dentro de un valle y no convertirse en una explanada industrial.
Lance Brown recordó que Michael opinaba sobre la colocación de cada nueva atracción y pedía que el césped circundante mantuviera formas onduladas. Quería que los niños pudieran correr, arrojarse sobre las pendientes y rodar por el pasto. Esa decisión expresa el modo en que imaginaba el parque: las máquinas no debían ocupar todo el espacio ni obligar a los visitantes a desplazarse exclusivamente por superficies duras.
Los caminos curvos vinculaban las diferentes áreas y evitaban una organización rígida en forma de cuadrícula. Las atracciones aparecían distribuidas entre jardines y sectores verdes, con distancias suficientes para permitir la contemplación del paisaje. Los robles existentes no fueron tratados simplemente como obstáculos. Formaron parte de la identidad del lugar y ayudaron a delimitar visualmente el parque.
Esta integración también ocultaba parte de la infraestructura. Los equipos necesitaban alimentación eléctrica, controles y accesos técnicos, pero el visitante debía percibir principalmente el juego, la música, la vegetación y las luces.
El parque estaba relacionado además con el cine, los caminos de fantasía y el sistema ferroviario. Formaban un gran núcleo recreativo dentro del cual los visitantes podían desplazarse entre la proyección cinematográfica, los juegos mecánicos, los jardines y los trenes sin regresar constantemente a la residencia principal.


Una atmósfera diseñada en todos sus detalles
El montaje mecánico era solamente una parte del trabajo. Para Michael, una atracción no estaba terminada hasta que su entorno contribuía a la experiencia.
Rob Swinson recordó que numerosos robles del valle fueron cubiertos con miles de pequeñas luces blancas, creando un resplandor visible al caer la noche. La iluminación no se limitaba a las propias atracciones. Extendía la sensación del parque hacia los árboles y caminos, eliminando la separación entre las máquinas y el paisaje.
También se incorporaron plantas y estructuras ornamentales con formas de animales. Entre los ejemplos recordados se encontraban un elefante con un paraguas bajo la lluvia y una oruga situada sobre un hongo. Estas figuras iluminadas aportaban una dimensión escenográfica incluso en los espacios donde no había juegos mecánicos.
Las estatuas de bronce, los macizos florales y los objetos decorativos distribuían nuevos puntos de interés a lo largo de los recorridos. Según Swinson, algunos parterres se replantaban tres veces al año, lo que permitía mantener colores y floraciones adaptados a las estaciones.
La música completaba la ambientación. Diferentes testimonios y reconstrucciones del lugar señalan que se escuchaba de manera continua mediante altavoces ocultos entre arbustos y flores. La procedencia de cada selección podía variar, pero las melodías relacionadas con Disney formaban una parte reconocible del ambiente.

El sistema estaba diseñado para que la música pareciera surgir del propio jardín. Los equipos no debían imponerse visualmente. El visitante escuchaba las canciones mientras caminaba entre árboles, esculturas y atracciones, sin encontrarse necesariamente frente a grandes torres de altavoces.
A ello se sumaban carritos de dulces y helados, preparados para que los invitados pudieran tomar lo que deseaban. Eran parte de la hospitalidad del rancho y repetían el criterio aplicado dentro del cine: recrear la experiencia de un parque público sin incorporar transacciones económicas.
Las luces, la música y los alimentos no eran detalles secundarios agregados después de la construcción. Formaban parte de la manera en que Michael concebía el parque. Una máquina podía ofrecer movimiento durante unos minutos; la atmósfera debía acompañar al visitante durante toda su permanencia.
El parque comenzaba antes de subir a la primera atracción y continuaba después de bajar de la última.
El funcionamiento cotidiano
Un parque privado permanente necesitaba personal incluso cuando no estaba recibiendo grandes grupos. Las máquinas debían conservarse, revisarse y prepararse. Los períodos de inactividad no eliminaban el trabajo: podían exigir limpieza, lubricación, comprobaciones mecánicas y reparación de elementos expuestos al clima.
Big Al Scanlan describió una organización muy distinta de la imagen espontánea asociada con Neverland. Cuando Michael estaba en el rancho o esperaba invitados, el personal comenzaba su actividad desde las primeras horas del día. Los responsables recibían instrucciones por radio y debían permanecer disponibles para poner en funcionamiento las instalaciones cuando fueran solicitadas.
Aunque su relato más detallado se refiere al tren de vapor —que será desarrollado en otro bloque—, permite comprender la estructura operativa general: determinados equipos solo podían ser manipulados por personas autorizadas y con experiencia específica.
Las atracciones no funcionaban de manera permanente durante las veinticuatro horas. Eran activadas de acuerdo con la presencia de Michael, los visitantes previstos y las actividades organizadas. Esto permitía operar un parque de escala considerable sin mantener todas las máquinas encendidas cuando no eran necesarias.
El equipo debía conocer el funcionamiento de cada juego, vigilar el ingreso de los pasajeros y comprobar que las restricciones estuvieran correctamente colocadas. Algunas atracciones requerían atención especial debido a su movimiento; otras debían adaptarse a niños pequeños o visitantes con limitaciones físicas.
El personal recibía capacitación cada seis meses para atender a niños con necesidades especiales. Esta afirmación procede de la memoria del trabajador y no de un manual de formación localizado, pero coincide con los recuerdos de Scanlan, Swinson y Brown sobre la importancia atribuida a la seguridad y la accesibilidad.
Adaptaciones para niños con necesidades especiales
La accesibilidad influyó en el uso de varias instalaciones de Neverland. En el cine se habían previsto espacios para personas que debían permanecer recostadas; en el parque, el personal debía ayudar a niños con movilidad reducida o enfermedades graves a utilizar algunas atracciones.
Lance Brown recordó la llegada de pequeños grupos transportados en furgonetas vinculadas con Make-A-Wish. Muchos niños presentaban discapacidades o condiciones médicas que requerían atención individual. Los trabajadores y adultos acompañantes los ayudaban a subir al carrusel y permanecían junto a ellos durante el recorrido.
Brown describió el cambio que observaba en sus rostros cuando comenzaba el movimiento. Por unos minutos, la atención dejaba de estar concentrada en la enfermedad, los tratamientos o las limitaciones físicas y pasaba a la música, las luces y el juego.
Otro operador recordó visitas de niños con distrofia muscular y señaló que ciertas atracciones podían ajustarse o utilizarse con procedimientos específicos para que participaran con mayor comodidad.
Lo que sí puede sostenerse es que el personal intentaba adaptar la experiencia a las posibilidades reales de cada visitante. En algunos casos, eso significaba acompañarlo físicamente; en otros, elegir una atracción adecuada, reducir riesgos o permitir que permaneciera junto a un adulto.
Big Al explicó que, cuando Michael estaba de gira o trabajando en el estudio, continuaba preguntando cómo habían pasado el día sus invitados. Quería saber qué actividades habían realizado y si habían disfrutado del parque. Según Scanlan, las cartas enviadas posteriormente por médicos, enfermeras y familiares mostraban el impacto que aquellas visitas podían tener.
En sus conversaciones bajo uno de los grandes robles del rancho, Michael le expresó la importancia que atribuía a ese aspecto de Neverland. Scanlan llegó a la conclusión de que la actividad desarrollada con los niños era una de las dimensiones más significativas del proyecto para él.
Michael dentro del parque
Michael no se limitaba a observar las atracciones desde lejos. Los testimonios lo describen utilizándolas, recorriendo el sector y compartiendo los juegos con sus invitados.
Lance Brown recordó que entre sus preferencias se encontraba el Zipper, una de las atracciones más intensas del conjunto. También destacó la relación de Michael con el Sea Dragon, especialmente cuando podía utilizarlo acompañado por grupos de niños. En las bajadas levantaba los brazos junto a ellos mientras todos gritaban.

Estos ejemplos serán analizados con mayor precisión dentro del inventario de atracciones. En este punto sirven para comprender que el parque no funcionaba solamente como decoración ni como entretenimiento delegado a los visitantes. Michael participaba en la experiencia.
También disfrutaba observando la reacción de los niños. Brown lo recordó especialmente interesado en ver cómo el personal ayudaba a quienes necesitaban asistencia para subir al carrusel. El objetivo no era mantener el parque como una colección privada intocable, sino permitir que se utilizara.
La emoción ante la llegada de una nueva atracción aparece en varios testimonios. Swinson comparó su entusiasmo con el de un niño frente a una fiesta sorpresa. Michael acudía a examinar las piezas, preguntaba por el montaje y esperaba la primera prueba.
En algunas ocasiones caminaba con Swinson por el parque para inspeccionar una entrega reciente. El consultor realizaba la prueba inaugural de la atracción y comprobaba su funcionamiento. Durante esos recorridos, Michael podía comenzar espontáneamente a cantar o bailar, haciendo que Swinson recordara repentinamente que aquel colaborador con quien discutía bases, esculturas y paisajismo era también uno de los artistas más reconocidos del mundo.
Un parque privado, no un establecimiento comercial
La escala de Neverland puede llevar a compararlo con un parque abierto al público, pero su régimen de funcionamiento era diferente. Se encontraba dentro de una propiedad privada y estaba destinado a invitados concretos.
Esto permitía una experiencia difícil de reproducir en un parque comercial. Los grupos podían ser reducidos, los tiempos de uso se adaptaban a sus necesidades y las atracciones podían ponerse en marcha sin las largas filas propias de un recinto público.
También permitía a Michael acceder a experiencias que su fama le impedía vivir normalmente. Tony Urquidez explicó que muchas de las instalaciones fueron llevadas hasta Neverland porque Michael no podía visitar con libertad un parque, un cine o un zoológico sin provocar aglomeraciones y una enorme atención pública.
Neverland invertía esa situación: en lugar de que Michael tuviera que salir para encontrar entretenimiento, el entretenimiento llegaba hasta él y podía ser compartido con otras personas en un entorno protegido.
El crecimiento entre 1990 y 1997
La primera fase establecida por Swinson terminó en junio de 1993, pero el parque continuó ampliándose. El recuento de Scanlan sitúa la compra de dieciocho atracciones dentro del período comprendido entre 1990 y 1997.
Esta cronología permite dividir el desarrollo en dos grandes momentos:
Entre 1990 y 1993, se preparó el terreno, se instalaron las primeras atracciones y se estableció la estructura básica del parque.
Entre 1993 y 1997, continuaron las adquisiciones, se incorporaron nuevos juegos y se completó una configuración más amplia y variada.
La llegada escalonada también permitía observar cómo funcionaba cada incorporación y qué tipo de público la utilizaba. Michael podía modificar sus planes a partir de la experiencia y reservar nuevos espacios para futuras máquinas.
Swinson señaló que casi todas las conversaciones sobre el futuro terminaban relacionándose con el desarrollo del parque. La creación no se detenía con la instalación de una atracción: cada nuevo elemento generaba ideas sobre el siguiente.
El proyecto de una gran montaña rusa
No todos los planes llegaron a materializarse. Swinson recordó que Michael deseaba instalar una gran montaña rusa como elemento central del parque. La intención era que funcionara como la pieza visual y mecánica más importante del conjunto.
Según su testimonio, el proyecto no obtuvo la aprobación necesaria y terminó siendo abandonado. Swinson atribuyó el obstáculo a las restricciones y criterios urbanísticos aplicables al desarrollo de la propiedad.
La importancia histórica del proyecto fallido radica en mostrar que Michael imaginaba un parque todavía más grande que el finalmente construido. También demuestra que la amplitud de la propiedad no eliminaba todas las limitaciones: ciertas ideas podían requerir autorizaciones, estudios y condiciones que excedían la voluntad de su propietario.
La consolidación de un parque real
A mediados de la década de 1990, el sector que Swinson había encontrado como tierra desnuda se había convertido en un parque reconocible y plenamente integrado a Neverland Ranch.
Las atracciones se levantaban sobre emplazamientos permanentes. Los caminos conectaban los diferentes juegos. El césped ondulado ocupaba los espacios intermedios. Los robles estaban iluminados. La música surgía de altavoces ocultos. Esculturas y macizos florales acompañaban los recorridos. Los carritos de dulces y helados esperaban a los invitados. El personal mantenía las máquinas y las ponía en funcionamiento cuando eran requeridas.
Neverland poseía un verdadero parque privado sostenido por infraestructura, trabajo técnico y mantenimiento permanente.
El parque fue una construcción progresiva en la que cada nueva adquisición debía relacionarse con todo lo anterior. La máquina, su plataforma, el camino, los jardines, la iluminación y la música formaban parte de una misma experiencia.
Michael había transformado una limitación personal —la imposibilidad de visitar libremente espacios públicos— en un proyecto capaz de ser compartido. Dentro del valle podía subir a las atracciones, escuchar la música, pasear entre los árboles y recibir a niños que también encontraban obstáculos para acceder a esos lugares.
Entre junio de 1990 y junio de 1993, el parque dejó de ser una idea. Durante los años siguientes continuó creciendo hasta reunir, según el recuento de sus responsables, dieciocho atracciones. Neverland ya no era solamente un rancho transformado por símbolos y jardines: se había convertido en un territorio donde la fantasía funcionaba mediante motores, luces, música, caminos, trabajo humano y una compleja infraestructura escondida detrás del paisaje.
Imágenes de Robert E. «Rob» Swinson
